Không phải hệ máy console nào cũng có thể trở thành biểu tượng như NES hay bán được hơn 150 triệu chiếc như Nintendo Switch. Cứ mỗi hệ thống định hình một thế hệ, lại có những thiết bị phải vật lộn để tìm kiếm khán giả — dù là do thời điểm ra mắt không phù hợp, thiết kế tồi tệ, hay những quyết định tai hại ngay từ đầu. Một số có ý tưởng đầy tham vọng nhưng bị hạn chế bởi phần cứng, trong khi số khác không bao giờ có cơ hội thành công vì giá thành quá cao hoặc thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển.
Khi còn nhỏ, tôi đã chơi game trên đủ loại hệ máy, kể cả một số console tồi tệ nhất từng được phát hành. Tôi từng sở hữu một chiếc Atari Jaguar, loay hoay với thiết kế khó chịu của Nokia N-Gage, và thậm chí có cả Virtual Boy — dễ dàng là hệ thống tệ nhất tôi từng trải nghiệm. Tuy nhiên, Dreamcast lại là một câu chuyện khác. Tôi nghĩ đó là một console tuyệt vời, khiến thất bại của nó càng thêm đáng tiếc. Ngược lại, Philips CD-i là một thiết bị mà tôi may mắn tránh được, nhờ những lời cảnh báo từ các tạp chí game yêu thích của tôi vào thời điểm đó.
Những console này có thể đã thất bại thảm hại, nhưng chúng vẫn là một phần quan trọng của lịch sử ngành game. Dù chúng đã bị định đoạt số phận ngay từ đầu hay chỉ đơn giản là nạn nhân của hoàn cảnh, mỗi chiếc đều có một câu chuyện đáng để kể. Nhìn lại, thật khó tin rằng một số hệ thống này đã từng được đưa ra thị trường. Dưới đây là cái nhìn về năm hệ máy console đã thất bại thảm hại — và lý do tại sao chúng trở thành những bài học cảnh báo thay vì những câu chuyện thành công.
5. Philips CD-i
Một Console Thất Bại Được Nhớ Đến Nhiều Nhất Qua Các Tựa Game Zelda Tệ Hại
Philips CD-i 450 tại bảo tàng máy tính Tietokone
Philips CD-i được kỳ vọng sẽ là tương lai của giải trí tương tác. Ra mắt vào năm 1991, nó không chỉ là một máy chơi game mà còn là một hệ thống đa phương tiện được thiết kế để phát phim, nhạc và phần mềm giáo dục. Nó sử dụng định dạng độc đáo “Green Book” CD-i, được phát triển bởi Philips và Sony, cho phép các yếu tố video và âm thanh tương tác không có trên CD-ROM tiêu chuẩn. Bất chấp tham vọng kỹ thuật, CD-i chưa bao giờ tìm thấy khán giả. Việc nó ra mắt với mức giá 700 USD (hơn 1.600 USD theo thời giá hiện tại sau khi điều chỉnh lạm phát) cũng không giúp ích gì, biến nó thành một trong những hệ thống chơi game đắt nhất thời bấy giờ.
Tuy nhiên, điều khiến CD-i trở nên tai tiếng là mối liên hệ kỳ lạ của nó với Nintendo. Philips đã từng hợp tác ngắn ngủi với công ty này trong một nỗ lực thất bại nhằm tạo ra một bộ phận bổ trợ CD-ROM cho SNES. Nhưng khi thỏa thuận đó đổ vỡ, Philips đã có được thỏa thuận cấp phép sử dụng các nhân vật của Nintendo. Điều này dẫn đến ba trong số những tựa game Zelda tồi tệ nhất từng được tạo ra: Zelda’s Adventure, Link: The Faces of Evil, và Zelda: The Wand of Gamelon. Chúng không chỉ tệ – mà còn là những thảm họa, bị vướng mắc bởi điều khiển vụng về, hoạt ảnh kỳ cục, và một số đoạn cắt cảnh lố bịch nhất trong lịch sử game. Ngay cả khi các nhà sản xuất khác như Sony, Magnavox và GoldStar cũng sản xuất các đầu đĩa CD-i của riêng họ – bao gồm cả một số mẫu di động ban đầu – hệ thống này vẫn không thể cất cánh.
Ba tựa game Zelda phát hành trên Philips CD-i
Ngoài những tựa game Zelda kinh khủng đó, thư viện game của CD-i cũng rất yếu kém, chỉ với 136 game được phát hành – so với 1.850 game trên Sony PS1. Các nhà phát triển không chắc liệu họ đang tạo ra game, công cụ giáo dục, hay phim tương tác, và kết quả là một sự pha trộn nội dung rối rắm, không hấp dẫn. Doanh số bán ra chỉ đạt vỏn vẹn 570.000 đơn vị trên toàn thế giới, và Philips được cho là đã mất gần 1 tỷ USD vào dự án này trước khi chính thức ngừng hoạt động.
Tuy nhiên, ngày nay, CD-i vẫn có một lượng người hâm mộ nhỏ. Giả lập đã giúp mọi người dễ dàng khám phá thư viện kỳ lạ và thường xuyên lỗi của nó, và trong những năm gần đây, các nhà phát triển homebrew thậm chí còn phát hành các tựa game mới cho định dạng CD-i. Đối với một console được nhớ đến nhiều nhất như một thất bại, nó vẫn kiên quyết không hoàn toàn bị lãng quên.
4. Nokia N-Gage
Một Điện Thoại Lai Console Đi Trước Thời Đại Theo Cách Tồi Tệ Nhất
Nokia N-Gage và N-Gage QD, hai phiên bản của thiết bị cầm tay
Năm 2003, Nokia tin rằng họ đã tìm ra tương lai của ngành game cầm tay. N-Gage được tạo ra để kết hợp điện thoại di động và máy chơi game vào một thiết bị duy nhất, giúp người chơi không cần phải mang theo cả hai. Về lý thuyết, đây nghe có vẻ là một ý tưởng vững chắc – xét cho cùng, điện thoại di động đang được người dùng đón nhận với tốc độ ngày càng tăng, vậy tại sao không tận dụng phần cứng đã có sẵn trong túi của người tiêu dùng? Nhưng trên thực tế, N-Gage là một thảm họa. Thiết kế hình bánh taco kỳ dị của nó khiến việc gọi điện trở nên khó xử, mang lại biệt danh “điện thoại taco”. Việc thay đổi thẻ game yêu cầu phải tháo pin, ngay lập tức khiến nó trở nên cồng kềnh và lỗi thời so với Game Boy Advance.
Nokia N-Gage thế hệ đầu tiên với thiết kế "điện thoại taco"
Nokia dự đoán sẽ bán được từ sáu đến chín triệu chiếc vào cuối năm 2004, nhưng đến thời điểm đó, nó chỉ bán được vỏn vẹn 1,3 triệu chiếc. Các trò chơi đắt đỏ, màn hình nhỏ và dọc (rất tệ cho hầu hết các trò chơi truyền thống), và sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu ớt. Nokia đã cố gắng khắc phục mọi thứ với N-Gage QD, một thiết kế lại được phát hành vào năm 2004, nhưng khi đó, thiệt hại đã xảy ra. Game thủ đã gạch tên nó, và nó lặng lẽ chìm vào quên lãng.
Thiết bị chơi game cầm tay Nokia N-Gage
Nhìn lại, N-Gage đã đi trước thời đại theo cách tồi tệ nhất. Nó muốn trở thành tương lai của game di động, nhưng smartphone sau này sẽ làm mọi thứ nó cố gắng đạt được – và làm tốt hơn. Ngày nay, nó dễ dàng bị hầu hết mọi người lãng quên, nhưng nó vẫn có một cộng đồng nhỏ những người sưu tầm, với giả lập và homebrew giữ cho thư viện nhỏ kỳ lạ của nó tồn tại. Đối với một thiết bị đã sụp đổ và cháy rụi, N-Gage đã để lại một di sản thú vị – chỉ là cần một ngành công nghiệp khác để biến ý tưởng này thành hiện thực đúng cách.
3. Sega Dreamcast
Đột Phá Tiên Phong Nhưng Bị Hủy Hoại Bởi Quyết Định Sai Lầm
Sega Dreamcast Console cùng bộ sưu tập game
Khi Sega ra mắt Dreamcast vào năm 1999, có vẻ như đây sẽ là sự trở lại lớn của Sega, và tôi đã rất háo hức. Console này mạnh mẽ, sáng tạo và tích hợp nhiều tính năng vượt thời đại – bộ xử lý 128-bit, modem tích hợp để chơi trực tuyến và thư viện game đáng kinh ngạc như Sonic Adventure, Shenmue, và Jet Set Radio. Nó thậm chí còn có một VMU (Visual Memory Unit) độc đáo nhưng đầy tham vọng, một thẻ nhớ với màn hình riêng cho phép bạn chơi các mini-game. Theo mọi tiêu chí, Dreamcast đáng lẽ phải là một cú hit.
Tay cầm điều khiển Sega Dreamcast
Nhưng Sega đã không còn nhiều thời gian. Nhiều năm đưa ra các quyết định phần cứng tồi tệ – như sự ra mắt thảm họa của Sega Saturn và Sega 32X gây nhầm lẫn thị trường – đã làm tan vỡ lòng tin của người tiêu dùng. PlayStation 2 đang ở phía chân trời, và với khả năng phát DVD cùng sức mạnh marketing của Sony, nhiều game thủ đã quyết định chờ đợi. Nạn sao chép lậu cũng gây thiệt hại nặng nề cho Dreamcast, vì các đĩa game của nó có thể dễ dàng sao chép với nỗ lực tối thiểu, cắt giảm doanh số tiềm năng.
Bất chấp khởi đầu mạnh mẽ và một lượng người hâm mộ trung thành, Dreamcast đã bị ngừng sản xuất vào năm 2001, chỉ hai năm sau khi ra mắt. Điều này đánh dấu sự kết thúc của Sega với tư cách là nhà sản xuất console, nhưng ngày nay, Dreamcast được các nhà sưu tầm và người hâm mộ game retro yêu mến, với các nhà phát triển homebrew và các dự án của người hâm mộ giữ cho nó sống động. Nếu nó được ra mắt trong những hoàn cảnh khác, số phận của nó có thể đã rất khác – nhưng thay vào đó, nó đã trở thành một trong những “điều gì sẽ xảy ra nếu” vĩ đại nhất của ngành game.
2. Nintendo Virtual Boy
Một Chiêu Trò Gây Đau Đầu Không Tìm Thấy Khán Giả
Năm 1995, Nintendo đã có một bước đi đầy tham vọng vào lĩnh vực game 3D với Virtual Boy, một máy console để bàn sử dụng một bộ tai nghe kiểu ống nhòm để tạo hiệu ứng 3D lập thể. Không giống như Game Boy, đây không phải là một thiết bị cầm tay mà bạn có thể mang đi bất cứ đâu – nó phải được đặt trên bàn, và người chơi phải cúi người vào đó để chơi. Màn hình đơn sắc đen-đỏ gây khó chịu khi nhìn lâu, với nhiều người chơi báo cáo mỏi mắt và đau đầu.
Nó khiến tôi đau đầu, và tôi không thể chơi quá nửa giờ mỗi lần. Hệ thống thậm chí còn có tính năng tạm dừng tự động dừng trò chơi sau mỗi 15 hoặc 30 phút. Nó rắc rối đến mức trẻ em dưới bảy tuổi được khuyến cáo không nên chơi.
Ngoài phong cách hình ảnh kỳ lạ, Virtual Boy còn chịu đựng việc thiếu game. Nó chỉ có 22 tựa game được phát hành trên toàn thế giới, và rất ít thương hiệu lớn của Nintendo xuất hiện. Bản thân hệ thống rất khó sử dụng – bạn phải đặt nó lên bàn và cúi người vào đó. Những hạn chế về phần cứng và thiết kế của nó khiến người chơi không chắc nó thực sự dành cho ai, và giá cao (179 USD khi ra mắt) cũng không giúp ích gì.
Virtual Boy chỉ tồn tại chưa đầy một năm, bán được vỏn vẹn 770.000 chiếc trước khi Nintendo ngừng sản xuất vào năm 1996, trở thành một trong những hệ thống có tuổi đời ngắn nhất của họ – một chiếc tôi ước mình chưa từng mua. Mặc dù nó chủ yếu được nhớ đến như một thất bại, nhưng nó là một nỗ lực sớm đưa game 3D vào xu hướng chủ đạo – một điều phải đến hàng thập kỷ sau mới thực sự cất cánh với VR.
Có nhiều trình giả lập Virtual Boy nếu bạn muốn thử các trò chơi.
1. Atari Jaguar
Console “64-bit” Không Thể Bắt Kịp Thời Đại
Năm 1993, Atari đang tuyệt vọng tìm cách trở lại. Từng là một thế lực thống trị trong ngành game, công ty đã chìm vào quên lãng sau cuộc suy thoái trò chơi điện tử vào những năm 1980 và một loạt các bản phát hành phần cứng thất bại. Jaguar được cho là sẽ thay đổi điều đó. Được quảng bá là console 64-bit đầu tiên, nó được định vị là một bước nhảy vọt về công nghệ so với Super Nintendo và Sega Genesis. Chiến dịch quảng cáo hung hãn “Do the Math” của Atari chế giễu các đối thủ cạnh tranh, ngụ ý rằng chỉ riêng sức mạnh xử lý thô đã tạo ra một hệ thống tốt hơn.
Kiến trúc của Jaguar nổi tiếng là khó làm việc. Nó sử dụng nhiều bộ xử lý không giao tiếp hiệu quả, khiến các nhà phát triển thất vọng và phải vật lộn để khai thác hết tiềm năng của nó. Mặc dù tuyên bố 64-bit, hầu hết các trò chơi Jaguar hầu như không trông tốt hơn so với những gì có thể có trên console 16-bit. Hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém, và ngay cả Atari cũng phải vật lộn để phát triển các trò chơi thú vị cho hệ thống của riêng mình. Tay cầm điều khiển cũng không giúp ích gì – một thiết kế cồng kềnh với bàn phím số lỗi thời yêu cầu các lớp phủ nhựa cho các trò chơi khác nhau, khiến nó có cảm giác cũ kỹ hơn là tiên tiến. Mặc dù có một vài tựa game nổi bật, như Tempest 2000 và Alien vs. Predator, nhưng thư viện của hệ thống nhỏ và không có cảm hứng.
Sau đó là Sony và Sega. Đến năm 1995, PlayStation và Sega Saturn đã xuất hiện, cung cấp công nghệ vượt trội, hỗ trợ nhà phát triển tốt hơn và thư viện game mạnh hơn nhiều. Jaguar, vốn đã gặp khó khăn, không thể cạnh tranh. Atari đã cắt giảm giá trong nỗ lực cuối cùng để giành được sự chú ý, nhưng đã quá muộn. Các nhà bán lẻ ngừng bán hệ thống, các nhà phát triển từ bỏ nó, và đến năm 1996, Atari đã ngừng hoạt động sau khi bán được chưa đến 250.000 chiếc. Đây là nỗ lực cuối cùng của họ đối với một máy console, đánh dấu sự kết thúc của Atari với tư cách là một người chơi chính trong ngành.
Ngày nay, Jaguar được nhớ đến như một trong những thất bại khét tiếng nhất của ngành game – một console đã hứa hẹn về tương lai nhưng hầu như không thể mang lại hiện tại. Tuy nhiên, nó vẫn có một lượng người hâm mộ tận tâm, với những nhà sưu tầm săn lùng phần cứng, các nhà phát triển homebrew đẩy công nghệ cũ của nó đến những giới hạn mới, và giả lập bảo tồn thư viện nhỏ nhưng độc đáo của nó. Với tất cả những thiếu sót, Jaguar vẫn là một phần hấp dẫn của lịch sử ngành game – vừa là một câu chuyện cảnh báo vừa là biểu tượng của một ngành công nghiệp đang trên bờ vực của sự thay đổi lớn.
Ngay Cả Những Console Tệ Nhất Cũng Có Vị Trí Của Chúng Trong Lịch Sử Game
Chúng có thể không định hình các thế hệ hay lập kỷ lục doanh số, nhưng ngay cả những thất bại lớn nhất của ngành game cũng đã để lại dấu ấn của riêng mình. Một số đã đi trước thời đại, số khác bị định đoạt bởi thiết kế kém hoặc tiếp thị tồi tệ, và một vài thiết bị chưa bao giờ có cơ hội thực sự ngay từ đầu. Tuy nhiên, bất chấp những lỗi lầm, chúng vẫn là một phần của câu chuyện, gợi lên một nỗi hoài niệm nhất định cho những ai còn nhớ những giờ phút nghiền ngẫm các tạp chí game, thuê các tựa game lạ lùng từ cửa hàng băng đĩa, hoặc cố gắng tự thuyết phục bản thân rằng console đang gặp khó khăn của mình chỉ là “bị hiểu lầm”.
Đối với những người đã sở hữu các hệ thống này, chúng không chỉ là những thất bại – chúng là một phần trong trải nghiệm chơi game của họ, dù tốt hay xấu. Một số đã tìm thấy những viên ngọc quý trong thư viện game hạn chế, trong khi những người khác phải vật lộn với phần cứng cồng kềnh nhưng vẫn có những kỷ niệm đẹp về các trò chơi mà họ đã chơi. Ngày nay, nhiều console trong số này có lượng người theo dõi chuyên biệt và giả lập, giữ cho các thư viện bị lãng quên của chúng tồn tại theo những cách mà những người tạo ra chúng ban đầu không bao giờ tưởng tượng được.
Lịch sử game retro không chỉ nói về những thành công lớn nhất của ngành – nó còn được định hình bởi những rủi ro không mang lại hiệu quả, những thử nghiệm thất bại, và những điều kỳ lạ mà, nhìn lại, cũng hấp dẫn không kém gì những câu chuyện thành công. Những console này có thể không thay đổi thế giới, nhưng đối với những người lớn lên cùng chúng, chúng là một lời nhắc nhở về một kỷ nguyên mà ngành game tràn đầy những khả năng, ngay cả khi những khả năng đó không phải lúc nào cũng thành công.