Ngành công nghiệp game đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc trong khả năng kể chuyện những năm gần đây, nhờ vào sự ra đời của các cốt truyện ngày càng sâu sắc và phức tạp. Bên cạnh những tựa game phiêu lưu kinh điển với nội dung cuốn hút, nhiều game indie cũng đang phá vỡ các khuôn mẫu truyền thống. Tuy nhiên, so với các loại hình nghệ thuật khác như điện ảnh hay văn học, game vẫn còn một khoảng cách nhất định về mặt kể chuyện. Dù vậy, khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi các kỹ thuật kể chuyện truyền thống ngày càng phổ biến hơn trong game, có một số phương pháp mà chúng tôi muốn thấy được áp dụng nhiều hơn. Đó là những kỹ thuật có vẻ khó thực hiện trong môi trường game, hoặc đơn giản là chưa được khai thác đúng mức.
Bài viết này có thể tiết lộ nội dung (spoiler) của các trò chơi Bioshock, Clair Obscur: Expedition 33 và Silent Hill 2.
Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy: Khi Thực Tế Không Như Bạn Nghĩ
Đừng quá tin tưởng vào nhân vật chính của bạn
Kỹ thuật người kể chuyện không đáng tin cậy (unreliable narrator) khá phổ biến trong phim ảnh và sách, nhưng lại ít xuất hiện trong game hơn. Một trong những ví dụ điển hình nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có sức ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai tiết lộ lớn ở phần cuối trò chơi. Đầu tiên là việc nhân vật của bạn thực chất là một đặc vụ ngủ quên, được cử đến để phá hủy Rapture và trao quyền kiểm soát cho tên phản diện Atlas, điều này phủ nhận niềm tin ban đầu của người chơi về một vụ tai nạn máy bay ngẫu nhiên. Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” (làm ơn/chiều lòng) có thể được sử dụng để ép buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ.
Phần thứ hai của tiết lộ này là điều khiến Bioshock trở nên nổi tiếng, vì nó giống như một bình luận sâu sắc về bản chất của chính trò chơi điện tử, nhưng đây không phải là một “cú lừa” có thể tái sử dụng dễ dàng. Tuy nhiên, chính thông tin sai lệch được nhân vật chính cung cấp ngay từ đầu đã tạo tiền đề cho tiết lộ này, và thật lạ khi nhiều tựa game khác chưa tận dụng lợi thế này để tạo ra những trải nghiệm độc đáo và đầy bất ngờ cho người chơi.
Hình ảnh nhân vật chính Jack của Bioshock đối mặt với tượng Andrew Ryan trong thành phố Rapture dưới biển, minh họa kỹ thuật người kể chuyện không đáng tin cậy trong game.
BioShock
Thể loại: FPS
Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
Phát hành: 21 tháng 8, 2007
Nơi chơi: Kỹ thuật số
Khởi Đầu “Giả” Để Chuyển Hướng Cốt Truyện: Nút Thắt Bất Ngờ
Điều gì sẽ xảy ra nếu mục tiêu ban đầu của bạn hoàn toàn thay đổi?
Kỹ thuật khởi đầu “giả” (false start) trong kể chuyện xảy ra khi mục tiêu ban đầu được tuyên bố của các nhân vật chính được tiết lộ là không như họ nghĩ, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể trong cốt truyện hướng tới một mục tiêu mới. Kỹ thuật này khó thực hiện vì nó có thể khiến người chơi mất hứng nếu được thực hiện một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện. Tuy nhiên, khả năng tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn cuối game có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các trò chơi dài.
Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và đáng chú ý là game đã thực hiện nó hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối Màn I, khi Gustave, nhân vật chính từ đầu game, bị giết, và một nhân vật mới thay thế vị trí của anh ta. Lần thứ hai là vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới thực ra chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn cục diện và mục đích của chuyến hành trình của cả nhóm. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 không phải ai cũng thích, nhưng chính những kỹ thuật kể chuyện táo bạo này đã giúp trò chơi luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.
Nhóm nhân vật trong game Clair Obscur: Expedition 33 với phong cách đồ họa nghệ thuật độc đáo, minh họa kỹ thuật khởi đầu "giả" để thay đổi cốt truyện game.
Clair Obscur: Expedition 33
Thể loại: Turn-Based RPG, Fantasy
Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
Phát hành: 24 tháng 4, 2025
Nơi chơi: Đăng ký, Kỹ thuật số
Cung Cấp Lượng Thông Tin “Vừa Đủ”: Nghệ Thuật Truyền Tải Tinh Tế
“Tôi biết những nhà văn sử dụng ẩn ý và họ đều là những kẻ hèn nhát”
Đối thoại và dẫn giải (exposition) có lẽ là một trong những khía cạnh yếu hơn trong kể chuyện game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các game hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức người chơi cần xem các video giải thích trên YouTube để hiểu (như các game của FromSoftware), hoặc, thậm chí đáng thất vọng hơn, game “đập thẳng vào mặt” người chơi mọi chi tiết. Lối kể thứ hai rất phổ biến trong vô số game, kể cả những game hay, nhưng một ví dụ điển hình mà tôi nhớ lại gần đây là trải nghiệm với Stellar Blade. Ngay từ đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm đã rơi xuống. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Một cảnh quay cận cảnh khoang đã cho thấy rõ ràng nó là một phần của cùng lực lượng quân sự với Eve, người sau đó trực tiếp xác nhận điều đó. Thông tin này còn được lặp lại sau trận đấu boss khi tiếp cận khoang. Với tôi, thông tin đó đã rõ ràng sau khi Adam nhận xét; tôi thực sự không cần nó được nhắc đi nhắc lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.
Một ví dụ về tựa game làm tốt điều này là bản remake của Silent Hill 2, một tựa game đã có sẵn lợi thế từ cốt truyện tuyệt vời của bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ hoàn toàn sự thật cho đến cuối game, thay vào đó “nhỏ giọt” các chi tiết, để hầu hết mọi người có thể tự mình ghép nối một số bí ẩn trước khi tiết lộ cuối cùng – một trải nghiệm thú vị hơn rất nhiều so với việc được kể đi kể lại cùng một chi tiết cả chục lần.
James Sunderland và Maria trong khung cảnh u ám của Silent Hill 2 Remake, thể hiện cách game truyền tải thông tin cốt truyện một cách tinh tế và hiệu quả.
Silent Hill 2
Thể loại: Survival Horror, Horror, Adventure, Action
Hệ máy: PlayStation, PC
Phát hành: 08 tháng 10, 2024
Nơi chơi: Kỹ thuật số, Vật lý
Cốt truyện game có thể tuyệt vời, nhưng vẫn còn nhiều tiềm năng cải thiện
Rõ ràng là có những cốt truyện game tuyệt vời, nhưng chất lượng kể chuyện trung bình trong game vẫn còn nhiều điều đáng mong đợi. Việc bổ sung một cách đơn thuần các kỹ thuật kể chuyện đa dạng mà không có sự cân nhắc hay mục đích rõ ràng sẽ không nhất thiết tạo nên một câu chuyện hay hơn. Tuy nhiên, khi các nhà phát triển game sử dụng những công cụ này một cách chiến lược, chất lượng cốt truyện game có thể được nâng cao đáng kể. Mặc dù không phải mọi game đều có thể đạt đến tầm hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều tựa game nên đặt mục tiêu vươn tới những đỉnh cao kể chuyện đó để mang lại trải nghiệm sâu sắc và đáng nhớ hơn cho người chơi.
Bạn nghĩ sao về những kỹ thuật kể chuyện này? Liệu còn kỹ thuật nào khác mà các nhà phát triển game nên học hỏi từ điện ảnh hay văn học không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!