Ngành công nghiệp game, giống như mọi lĩnh vực khác, không ngừng biến đổi với những xu hướng mới mẻ – từ Battle Royale, game dịch vụ (Live Service) cho đến NFT và hơn thế nữa. Thế nhưng, khi tất cả những gì bạn thấy là các xu hướng tiêu cực đang dần vắt kiệt sức sống khỏi những tựa game hiện đại, một nỗi khao khát về “những ngày xưa tươi đẹp” là điều hoàn toàn tự nhiên. Có lẽ nhiều game thủ Việt chưa từng trải nghiệm cảm giác chơi game chia đôi màn hình cùng anh chị em, miệt mài săn lùng các mã cheat, hay vui sướng khi mở khóa nhân vật thay vì phải chi tiền mua.
Với vai trò là một chuyên gia đã gắn bó lâu năm với làng game, tôi muốn chia sẻ danh sách những xu hướng game cũ mà tôi mong muốn được thấy tái xuất trong năm 2025. Dù biết rằng ước muốn khó thành hiện thực, nhưng ít nhất chúng ta có thể cùng nhau hồi tưởng về một thời kỳ mà game mang lại niềm vui bất tận, không khô khan và thiếu cá tính như hiện tại. Ai biết được, có thể các nhà phát hành sẽ cân nhắc hồi sinh một vài xu hướng này vì sự tuyệt vọng khi những chiến lược khác không còn hiệu quả.
10. Game Hoàn Thiện Khi Ra Mắt
Liệu đây có phải là đòi hỏi quá đáng?
Mong đợi một tựa game ra mắt trong trạng thái hoàn chỉnh từng là yêu cầu tối thiểu trước khi các studio trở nên quá thoải mái với phương châm “phát hành hôm nay, sửa lỗi ngày mai”. Và không phải chỉ trong 4-5 năm gần đây chúng ta mới thấy những tựa game đầy lỗi và tối ưu kém. Bạn có thể quay ngược lại 10 năm để tìm thấy những cái tên như Assassin’s Creed Unity hay Batman: Arkham Knight từng ra mắt trong tình trạng gần như không thể chơi được.
Dù là do văn hóa làm việc kiệt sức (crunch culture) ngày càng tệ hơn, sự can thiệp quá sâu của cấp quản lý, hay cuộc chạy đua đưa sản phẩm ra thị trường để làm hài lòng cổ đông, việc một tựa game bom tấn ra mắt mà không gặp lỗi lớn hay bị cắt giảm nội dung dường như là một phép màu. Tôi ước chúng ta có thể trở lại thời điểm mà bạn mua một tựa game và không phải chờ đợi hàng tá bản vá lỗi trước khi các nhà phát triển biến nó thành một trải nghiệm chơi được.
9. Mở Khóa Nội Dung Thay Vì Microtransactions
Cảm giác không còn như xưa
Cảnh chiến đấu hoành tráng trong game Star Wars Battlefront II
Cảm giác thành tựu mà bạn từng có được sau khi mở khóa một nhân vật hoặc trang phục đặc biệt nhờ vào công sức bỏ ra là điều không thể sao chép bằng việc chi tiền mua. Nhiều tựa game mới hơn vẫn duy trì cách làm cũ, nhưng vô số game khác đã chuyển sang kiếm tiền từ mọi vật phẩm có thể mở khóa.
Microtransactions (giao dịch nhỏ) là một nguồn doanh thu bổ sung cho các nhà phát hành, nhưng chúng nên được giới hạn cho các game indie và game miễn phí, chứ không phải các tựa game mà tôi đã bỏ ra 60-70 USD để mua. Hơn cả những chiến thuật kinh doanh đáng ngờ, sự phụ thuộc vào microtransactions đã đánh cắp niềm vui khi mở khóa mọi thứ một cách tự nhiên, bởi vì không cần nỗ lực nào ngoài việc nhập thông tin thẻ tín dụng của bạn. Hy vọng nhiều nhà phát triển sẽ tăng cường tập trung vào cách làm truyền thống.
8. Các Studio Chính Thống Dám Mạo Hiểm
Điều này nghe có vẻ không tưởng ngày nay
Dường như đã rất lâu rồi kể từ khi các studio chính thống sẵn sàng mạo hiểm với các IP (sở hữu trí tuệ) mới đầy sáng tạo hoặc các thương hiệu đã thành danh — như Resident Evil (1999), Grand Theft Auto III (2001), Fatal Frame (2001), Uncharted: Drake’s Fortune (2007), Assassin’s Creed (2007), Demon’s Souls (2009), XCOM: Enemy Unknown (2012), The Last of Us (2013), Alien: Isolation (2014).
Chúng ta vẫn thấy những ngoại lệ như God of War (2018) và Death Stranding (2019), nhưng những ý tưởng đột phá và những vùng đất chưa được khám phá phần lớn đã được nhường lại cho các studio indie. Ngân sách phát triển game tăng vọt đồng nghĩa với rủi ro lớn hơn rất nhiều trong trường hợp một ý tưởng mới thất bại. Hơn nữa, trong thời đại mạng xã hội, rất khó để dập tắt phản ứng tiêu cực ban đầu khi làm điều gì đó khác biệt. Chúng ta vẫn có thể hy vọng các studio lớn đôi khi sẽ làm điều gì đó khác ngoài các phần tiếp theo và bản làm lại.
7. Chế Độ Chơi Chia Đôi Màn Hình và Co-op Cục Bộ
Nguồn vui tuổi thơ bất tận
Tôi không thể đếm được bao nhiêu tựa game tôi yêu quý đơn giản vì tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi chơi chia đôi màn hình và co-op cục bộ với anh trai mình. Dù là cân bằng đua xe và chiến đấu trong Blur và Split/Second, hay nhấn nút điên cuồng trong Tekken 3 và Dragon Ball Z Mugen Edition 2, hoặc “đánh” nhau đến chết trong WWE RAW Ultimate Impact, hầu hết các buổi chơi game của chúng tôi đều dành để đối đầu hoặc hợp tác với nhau.
Trước khi chúng tôi khám phá các tựa game chơi đơn mạnh mẽ, giàu cốt truyện như Dead Space, Crysis 2, Assassin’s Creed 2, và Deus Ex: Human Revolution, chơi game chia đôi màn hình dường như là một phần không thể thiếu trong trải nghiệm chơi game của chúng tôi. Qua nhiều năm, đã có một khoảng trống lớn về các tựa game chia đôi màn hình chất lượng. It Takes Two và A Way Out là những ngoại lệ hiếm hoi. Khi mà chế độ chơi mạng đã hoàn toàn chuyển sang các chế độ PVP và PVE trực tuyến, tôi không nghĩ chế độ chia đôi màn hình nằm trong tầm ngắm của bất kỳ nhà phát triển hay nhà phát hành nào.
6. Mã Gian Lận (Cheat Codes)
Gian lận đôi khi cũng vui
Màn hình menu game Road Rash cổ điển với giao diện đơn giản
Trước khi mọi người chỉ trích, tôi đang đề cập đến sự biến mất của mã gian lận (cheat codes) trong các tựa game chơi đơn. Nếu bạn còn nhớ cảm giác nhập các tổ hợp phím cụ thể trong Road Rash, Test Drive 5, GTA V, hay thậm chí Batman: Arkham City, bạn sẽ đồng ý rằng mã gian lận phần lớn đã không còn được ưa chuộng trong các tựa game hiện đại. Niềm vui khi sử dụng cheat để vượt qua một tựa game chơi đơn không nằm ở việc giảm độ khó, mà ở việc tạo ra sự hỗn loạn và khám phá những điều điên rồ.
Khi bạn có thể mở khóa đạn dược, nitro, và máu vô hạn, bạn có thể hoàn toàn “bung lụa” và trải nghiệm một thế giới mở (sandbox) theo đúng nghĩa của nó. Chắc chắn, bạn có thể dành những trò nghịch ngợm này cho một bản lưu riêng trong khi chơi game đúng ý định ở bản lưu khác. Cả hai cách tiếp cận đều có thể được tận hưởng như nhau, nhưng vấn đề là các nhà phát triển không còn dành sự quan tâm xứng đáng cho mã gian lận trong các tựa game hiện đại.
5. Nhiều Game Giải Đố Chính Thống Hơn
Vẫn đang chờ đợi Portal tiếp theo
Hai khối hộp được đặt lên nút nhấn áp lực để mở cửa trong game Portal
Khi Valve ra mắt Portal vào năm 2007, thật sự là một tiết lộ rằng một tựa game giải đố lại có thể nhận được sự hoan nghênh và ngưỡng mộ lớn đến vậy. Tất nhiên, việc nó có liên hệ với vũ trụ Half-Life và sự hậu thuẫn của Valve đã đóng vai trò trong thành công, nhưng không phải mọi ý tưởng độc đáo từ một studio lớn đều cất cánh. Do đó, có một chút “khó hiểu” khi chúng ta chưa thấy quá nhiều tựa game giải đố chính thống ngoại trừ phần tiếp theo của Portal.
Các tựa game như The Talos Principle và The Turing Test khá tương tự nhưng cả hai đều không thu hút trí tưởng tượng của game thủ như Portal. Có lẽ các studio AAA không nghĩ rằng game thủ có nhu cầu với các tựa game giải đố ngoài cảnh indie, nhưng tôi muốn tin rằng điều đó không phải là sự thật.
4. Nhiều Game Đua Xe Chiến Đấu Hơn
Cần thêm sự hủy diệt tốc độ cao
Nếu bạn đã từng reo hò khi tôi nhắc đến Blur và Split/Second trước đó, bạn đã nếm trải niềm vui tinh túy mà các tựa game đua xe chiến đấu có thể mang lại. Người hâm mộ các series như Carmageddon, Twisted Metal, và Demolition Derby có lẽ đang rất nhớ những tựa game tương tự trong thời đại này. Tôi không tin chúng ta có bất kỳ tựa game đua xe chiến đấu chính thống nào sau Wreckfest vào năm 2018.
Các tựa game chiến đấu bằng phương tiện là một trong những trải nghiệm gây phấn khích nhất mà bạn có thể chơi. Kết hợp với chế độ chia đôi màn hình hoặc co-op cục bộ, chúng có thể giúp tạo ra một số ký ức chơi game mạnh mẽ nhất của bạn với bạn bè và anh chị em. Các tựa game sắp ra mắt như FUMES và bản khởi động lại của Screamer mang lại cho tôi một chút hy vọng cho thể loại này.
3. Sở Hữu Game Vĩnh Viễn
Ubisoft không phải là duy nhất
Hình ảnh xem trước game The Crew thể hiện cảnh đường đua và xe
Ngày qua ngày, game thủ đang được kỳ vọng sẽ trở nên thoải mái hơn với câu nói mang tính biểu tượng “Bạn sẽ không sở hữu gì cả và sẽ hạnh phúc.” Trái ngược hoàn toàn với việc sở hữu các đĩa game có thể chơi mãi mãi nếu bạn có console hoặc PC tương thích, giờ đây chúng ta phụ thuộc vào các nhà phát hành để duy trì một tựa game mà chúng ta đã trả tiền mua. Việc gỡ bỏ game một cách bất ngờ khỏi các cửa hàng và xóa game khỏi thư viện của người chơi đang trở thành những thực tiễn phổ biến hơn khi các công ty đưa ra quyết định dường như theo ý thích nhất thời.
Các tựa game dịch vụ (live-service games), gói đăng ký (subscriptions) và game luôn trực tuyến (always-online games) đã làm xói mòn khái niệm mua một tựa game một lần và sở hữu nó mãi mãi. Đến thời điểm này, bạn chỉ đang mua một giấy phép sử dụng game mà có thể bị gỡ khỏi cửa hàng sau một chỉ thị của công ty. Xu hướng đáng lo ngại này không chỉ riêng trong ngành game, vì vậy tôi chân thành hy vọng phản ứng mạnh mẽ của cộng đồng có thể đảo ngược nó ở một mức độ nào đó.
2. Cốt Truyện Tôn Trọng Người Chơi
Những câu chuyện sâu sắc ngày càng ít
Tôi vẫn giữ quan điểm rằng những câu chuyện hay nhất được kể trong game, không phải phim hay chương trình truyền hình. Mức độ tương tác và đắm chìm là vô song so với bất kỳ phương tiện nào khác. Tuy nhiên, trong vài năm trở lại đây, sự nhấn mạnh vào một câu chuyện hay như một trong những yếu tố thiết yếu của một trò chơi điện tử đã bị ảnh hưởng nặng nề. Việc chạy theo xu hướng, vắt kiệt từng đồng cuối cùng từ game thủ, và đồ họa thế hệ mới đã chiếm vị trí trung tâm.
Những tựa game mà cá nhân tôi xếp vào danh sách yêu thích mọi thời đại đều có một điểm chung — những câu chuyện vững chắc mang lại cảm giác nổi da gà ngay cả nhiều năm sau trải nghiệm ban đầu. Không phải là chúng ta không nhận được những câu chuyện xuất sắc trong game ngày nay, nhưng những ngoại lệ ít ỏi bị lu mờ bởi hàng loạt tựa game hời hợt và lặp đi lặp lại. Thời kỳ mà gần như mọi tựa game chính thống đều có một cốt truyện “sát thủ” có lẽ đã biến mất mãi mãi.
1. Game Không Khiến Bạn Cảm Thấy Như Một Công Việc Thứ Hai
Tôi đến để chơi
Cảnh quan khoa học viễn tưởng với phi thuyền và người chơi trong game No Man's Sky
Đối với những đối tượng khán giả trẻ hơn và những người mới bắt đầu chơi game như một sở thích, trò chơi điện tử có thể không giống như một công việc vặt, nhưng đối với tôi thì đúng là như vậy. Các game thủ hiện đang phải quản lý công việc và gia đình, và thấy khó để dành thời gian chơi game sẽ đồng ý rằng chơi game quá giống một công việc thứ hai. Cài đặt một launcher mới & tạo tài khoản mới, khắc phục sự cố hiệu suất, cày cuốc hàng giờ làm các nhiệm vụ lặp đi lặp lại, và theo dõi các bản cập nhật dịch vụ trực tuyến không ngừng – tất cả những điều này cùng nhau trở nên quá sức.
Tôi muốn thư giãn trong chút thời gian rảnh rỗi còn lại, chứ không phải cảm thấy bị bắt buộc phải gạch đầu dòng các công việc trong danh sách. Có lẽ tôi đã quá già để chơi game, hoặc có lẽ game đã ngừng nhắm đến đối tượng khán giả rộng hơn, chỉ tập trung vào những người có khoảng chú ý ngắn hơn. Hy vọng chúng ta sẽ biến chơi game trở nên vui vẻ trở lại vào năm 2025.
Game là một phương tiện phát triển (đôi khi thoái hóa)
Trong khi chúng ta muốn những lời phàn nàn của mình được lắng nghe, các tựa game và các công ty game không ngừng cố gắng giải mã điều gì hiệu quả và điều gì không. Giữa bối cảnh ngân sách tăng vọt, sa thải, đóng cửa studio và những thực tiễn đáng ngờ, mọi thứ đều có thể được truy về việc duy trì hoạt động kinh doanh. Trong cuộc đấu tranh này, các công ty thường đi quá xa và quên lắng nghe cộng đồng. Nếu chúng ta chia sẻ vấn đề của mình một cách mang tính xây dựng, các nhà phát triển và nhà phát hành chắc chắn sẽ chú ý. Rốt cuộc, họ cần chúng ta để tồn tại. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những xu hướng game cũ mà bạn muốn thấy trở lại trong phần bình luận bên dưới!